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Posté le: 04 Avr 2013 11:28:40 |
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Voilà un sujet concernant ma méthode pour positionner les MC. Ici j'ai choisi Siegfried pour les tests, cette figurine possédant tout à la fois un corps G3 (le plus maniable de la gamme classique) et une armure moins évoluée, niveau articulations, que celle d'un Renégat. De quoi voir ce que l'on peut obtenir, donc, avec une MC un peu contraignante.
Les premières séries de tofs vous montrent le personnage à nu, et la réinterprétation de la pose choisie avec la God Robe.
Une série de lignes blanches, faites sur Photoshop, vous montrent quels sont selon moi les axes les plus efficaces afin de donner du naturel à un personnage en plastique et métal.
Bon, il est évident que selon le personnage (ou la gamme - les EX étant le nec plus ultra) il est plus ou moins possible de se rapprocher de la pose du mannequin nu, mais grosso-modo il y a plus ou moins toujours moyen d'obtenir quelque chose de cohérent.
Pose n°1. Une pose de face classique, avec en premier lieu ce qu'il n'est pas conseillé de faire, et en second lieu une correction avec explications à la clef:
a - La pose manque de naturel. Pourquoi? Car, dans la réalité, le positionnement des membres du corps humain n'est pas celui d'un robot, et qu'il y a torsion et élasticité des muscles. Le corps G3, de par ses systèmes d'articulation, se rapproche pas mal de l'Homme, et permet donc de hausser les épaules, orienter cuisses et pieds dans divers axes, et pour les personnages dont le torse n'est pas intégralement protégé (la majorité des V1, Mime, Alberich etc), il est même possible de rajouter une torsion de plus, un peu à la façon des EX.
Les lignes blanches, que vous retrouverez sur certaines photos, vous montrent l'axe principal: dans le cas présent les épaules sont portées vers l'avant, les bras sont dirigés vers l'intérieur, et l'axe des jambes est visible de face:
b - Pose plus naturelle: ici l'intérieur des bras est visible de face, les cuisses, les pieds et les tibias ne sont plus vus intégralement de face, mais chacun avec un 3/4 relativement marqué, et les épaules sont ouvertes vers l'extérieur. Vous pouvez vérifier le positionnement des points noirs de l'écorché anatomique (qui suivent les axes) sur vous-même, et vous verrez que le corps humain se positionne plus ou moins de la sorte (pour peu, en tout cas, que vous décidiez de prendre une pose bien altière, comme celle des chevaliers de la série ^^):
En armure:
Variante:
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Pose n°2. Une première pose de combat qui joue avec les équilibres. Notez que, pour accentuer l'effet de puissance, les deltoïdes (muscles des épaules) sont toujours maintenus vers le haut:
En armure (ici le pied droit est à plat, mais il est possible de faire reposer le personnage sur la pointe du pied). Notez que l'axe central des cuissardes, des genouillères et des jambières suit le pointillage blanc de la version sans armure:
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Pose n°3 . Seconde pose de combat, vers l'avant cette-fois-ci:
En armure:
Variante:
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Pose n°4. Ici le personnage a un pied sur une marche (d'environ 1 cm - en général la hauteur idéale pour les classiques). L'axe du pied est dans l'alignement du tibia, les bras un peu vers l'arrière afin de souligner la fierté du personnage et lui éviter d'avoir les bras ballants, comme s'il était en pleine dépression :
En armure:
Et une variante:
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pose n°5. une pose qui pourrait être celle de Shura avec jambes resserrées, bras levé et tête légèrement inclinée. Ici le truc c'est de légèrement arquer la cheville droite, de façon à ce que le personnage soit bien ancré au sol, tout en donnant une impression de souplesse à la jambe:
En armure (ici le Sieg' crie victoire ) :
Et une variante bras baissés, qui pourrait être une position pour un personnage comme Mime:
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Pose n°6 . L'uppercut. Une EX serait ici idéale (allez Bandouze, ponds-le ce putain d'Alpha ), toutefois il y a moyen d'obtenir quelque chose de convaincant si l'on veut dégommer la figurine d'en face . Notez que le poing gauche est légèrement incliné vers l'arrière, de façon à simuler un mouvement de retour une fois le punch effectué:
En armure:
Et une variante:
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Pose n°7 . À nouveau un pied sur une marche.
En armure:
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Pose n°8 . Marche. Ici il est important de jouer avec la pointe du pied gauche, c'est cela qui va donner l'impression que le personnage avance.
En armure:
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Pose n°9 . Pour ceux qui voudraient faire courir une figurine (en la maintenant par exemple avec un fil), les MC permettent pas mal de choses. Siegfried se prête plutôt bien à l'exercice, ce qui ne sera pas le cas d'un Sorrento. Avec une telle pose c'est tout le corps G3 qui est poussé à son maximum: deltoïdes au maximum vers l'avant ou vers l'arrière selon le bras, jambes repliées à fond, tête vers l'avant.
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Pose n°10 . Une pose qui est intéressante en ce sens que ce sont deux personnages qui s'équilibrent mutuellement: Fenrir est bien en avant, tandis que Siegfried et maintenu par le loup.
En armure:
En espérant que ce topic vous intéressera et que les plus habiles de leurs dix doigts viendront complèter le sujet, et merci à nergal qui m'a redirigé vers la section la plus adaptée à ce topic  _________________ Le blog de yodin: http://yodin.over-blog.com/ |
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